Untitled document

ИГРА ИЛИ ЖИЗНЬ? Компьютерные игры вызывают у людей психологическую зависимость, формируемую переживаемыми различными эмоциями, которые они не могут испытать при обычном общении и образе жизни. В компьютерных играх внимание концентрируется на повторяющихся, стереотипных действиях происходящих на экране. Теряется ощущение реального времени, человек погружается в своеобразный транс. Как правило, также создатели игр используют метод психологической манипуляции «маятник», выражающийся в регулярной смене вознаграждений и потерь, что приводит к максимальным эмоциям и максимальному упрощению прогнозирования, эмоциональных и личностных отношений. Исследователи обнаружили, что компьютерные игры стимулируют лишь определенную часть мозга, это приводит к нарушению передачи импульсов между нервными клетками и замедляет работу мозга. Особенно сильно подобное торможение проявляется у тинейджеров с нарушениями в поведении, у которых активность в коре лобной доли (отвечающей в том числе за эмоции и импульсивность) и без того значительно снижена. Полностью погружаясь в игру и достигая в ней определенных успехов, человек реализует таким образом (виртуально) большую часть имеющихся потребностей и игнорирует остальные. Там, в игре, ему хорошо: он сильный смелый, вооруженный, успешный... Время, проведенное за игрой, не делает его сильнее и успешнее в реальной жизни. Потому, "выныривая" из виртуального мира в реальный, человек испытывает дискомфорт, ощущает себя маленьким, слабым и беззащитным в агрессивной среде. И желает как можно скорее вернуться туда, где он победитель. Компьютерные игры приводят к постоянному возбуждению участков головного мозга, отвечающих за удовольствие, в связи с чем, определенная часть людей становится зависимой от них. В некоторых случаях зависимость можно сравнить со слабой наркотической, в связи с особенностью формирования. Так же повсеместно используется метод формирования адреналиновой зависимости, в результате работы «маятника» При этом не следует забывать, что именно игра в жизни человека - важнейший источник развития сознания, произвольности поведения, особая форма моделирования отношений и оценок ситуации. Увлечение компьютерными играми начинается с любого возраста, достаточно каким-то образом уменьшить однообразность процесса и вызвать эмоциональный отклик, элемент соревновательности, желание включиться в игровой процесс. Современные компьютерные игры делают настолько приближенными к реальности, чтобы люди всех возрастов вовлекались в игровой процесс как можно глубже, испытывая как можно больше эмоций. Основной, желаемой создателями, особенностью компьютерных игр является максимальное воздействие на психологическое состояние играющего, глубокое вхождение в игровой процесс. а также отождествление игрока с персонажем игры и отторжения от окружающей реальности. Чаще всего большая часть компьютерных игр основана на разрушении, насилии и убийстве, что является основной целью игры и имеет максимальный эмоциональный отклик в связи с невозможностью реализации подобных действий в реальной жизни. Существует проблема «зависания» в виртуальном мире, когда человек по нескольку часов не может оторваться от экрана. Особенно ярким примером могут служить ночные смены игровых компьютерных клубов. Люди приходят туда, чтобы полностью «выпасть» из реального мира на максимальный срок, без внешних раздражителей. При этом ограничивается взаимодействие человека с людьми, теряются навыки общения, необходимые для нормального психического и социального взаимодействия и развития, особенно для детей. Посредством компьютерных игр люди абстрагируются от множества проблем в их реальной жизни и скрываются от них в виртуальной, проводя в ней все больше и больше времени. Здесь наблюдается замещение ценностей. Этому влиянию подвергаются люди, имеющие тонкую и ранимую психику, имеющие проблемы в общении. Увлечение играми становится настолько сильным, что оно начинает вытеснять естественные интересы и потребности. Сюда относится чтение книг, общение с друзьями, хобби интерес к окружающему миру и многое другое. С точки зрения психологии игры с видом от певого лица компьютерного героя обладают максимальной силой привлечения и вхождения в игровой процесс. Данный тип игры побуждает игрока к полной идентификации со своим персонажем и полному вхождению в роль. Достаточно несколько минут игры, чтобы человек потерял реальное восприятие жизни. Происходит полная концентрация внимания на игровом процессе и погружение в виртуальный мир. У личности возникает мотивация включения в сюжет игрового процесса. Игрок начинает воспринимать виртуальный мир как реальный и действия своего персонажа ассоциирует со своими. Игры с видом от третьего лица, («извне» на «своего» компьютерного героя) обладают меньшей силой внедрения в роль собственного компьютерного героя в сравнении с первым типом. При управлении действиями компьютерного персонажа у игрока существует возможность видеть себя со стороны. Идентификация личности с героем в сети обладает менее выраженным характером, в результате включенность в игровой процесс и эмоциональное проявление менее выражены в сравнении с играми с видом от первого лица героя. Но неудачи, возникающие в процессе игры, оказывают такую же силу на психологическое состояние человека, как и в предыдущем типе. Руководительские типы игр предоставляют право играющему право главенствовать над функционированием подчиненных персонажей игрового процесса. В данном типе игры игроку предоставляется роль руководителя самой разнообразной спецификации, который управляет историческим процессом. Следует отметить, что в играх такого типа человек не видит своего героя на экране и поэтому самостоятельно придумывает себе роль. Поэтому глубина проникновения в игровой процесс напрямую зависит от воображения играющего. Но процесс образования психологической зависимости и мотивационной вовлеченности такой же сильный, как и в двух предыдущих типах. В компьютерные игры любят играть многие, даже дети, начиная с 4-5 лет и старше. Как предполагается, компьютерные игры блокируют процесс позитивного личностного развития, делает человека безнравственным, чёрствым, жестоким и эгоистичным, безэмоциональным в реальном мире, метод «маятника» и адреналиновая зависимость приводят к уменьшению способности испытывать эмоции в реальном мире, а также к уменьшению силы эмоций. В результате либо его интересы и устремления человека сосредотачиваются на виртуальном мире, либо он ведет себя эскцентрично, провокационно, а порой и представляет угрозу окружающим. Если часто и подолгу используются игры, сюжеты которых включают только погони и убийства, а в роли жертв выступают люди, то постепенно закладывается и закрепляется на бессознательном уровне информация о том, что можно убить и не понести за это наказания. Такое бессознательное отношение к насилию может резко снизить психологический барьер на подобные поступки в реальной жизни. (Двое подростков в США, застреливших мотоциклиста, утверждали, что увлекались GTA 3. В эту же часть знаменитой серии играли члены совершившей немало убийств Оклэндской банды. С тех пор за GTA закрепилась слава игры, вдохновляющей на преступления — можно вспомнить хотя бы о российской «банде ГТА». Наконец, известно, что в игры играли Джеймс Холмс, ответственный за инцидент на показе «Возрождения легенды», и печально известный норвежский террорист Андерс Брейвик. Последний, по его словам, играл в World of Warcraft, «чтобы расслабиться», и в Call of Duty — чтобы повысить меткость стрельбы.) Некоторым людям после большого количества времени, проведенного в играх, игровой процесс начинает сниться. В общем, это нормально для человека, при условии, что сновидения являются попыткой мозга улучшить взаимодействие с реальным миром, путем оценки реалистичной модели. Однако же в случае сновидений о игровом процессе, граница между реальным и виртуальным миром за счет сновидения размывается. В итоге, если компьютерные игры и развивают ребенка, то лишь его техническое мышление. Если ребенок слишком сильно увлекается компьютерными играми, он может стать более эгоистичным и циничным. Кто – то может считать, что игра в агрессивные «игрушки» дает человеку возможность освободиться от негативных эмоций, которые привычно сдерживаются, и воспитать в себе отвращение к насилию и жестокости. Однако нередко на примере детей при сюжетно-ролевых подвижных играх со сверстниками или в серьезных жизненных ситуациях можно видеть имитацию поведения, примеры которого они видели по телевидению или «отрабатывали» сами во время компьютерной игры. Дети склонны не только отождествлять себя с отдельными персонажами, но и переносить эти роли в реальные ситуации. Есть основания предполагать, что подобные процессы происходят и в психике взрослого человека, однако подавляются им. Кроме того, человек может стать нечувствительным к грубости и жестокости после просмотра большого количества сцен насилия, эмоционально «выгореть». Вместо того, чтобы «традиционно» заниматься спортом, например, футболом, предпочтение отдается симулятору «FIFA». Так что проблема есть. Общество не обращает на это должное внимание. А компьютерные игры продолжают вовлекать в виртуальный мир всё больше и больше людей, делая их зависимыми и управляемыми.

Рейтинг@Mail.ru