# Самоучитель программирования на языке \"Liberty Basic\" Дополнительные материалы, по языку \"Liberty Basic\", и текст самоучителя есть на сайте \"fbprog.ucoz.net/\".   Введение          Данный самоучитель составлен с использованием материалов, представленных в англоязычных справках (файлы «LIBERTY4.hlp» и «LibertyBASIC_4.htm») к программному обеспечению Liberty Basic версии 4.03 и 4.5.1.     Целью данного самоучителя является научить написанию программ и дать понятие об основных возможностях языка Liberty Basic и не преследует целью описать все возможности. Более глубокое изучение языка возложено на самих читателей, путем изучения вышеупомянутых справочных материалов.     Первая версия язык Liberty Basic была разработана в 1992 году Карлом Гюнделем (англ. Carl Gundel). Версия 4.5.1 была выпущена в мае 2017 года.     Среда программирования LibertyBasic предназначена для изучения программирования начинающими, при этом позволяет создавать полноценный пользовательский интерфейс небольших программ.     Особенностью языка является простота его освоения.     Основным недостатком бейсико-подобных языков, как правило, является возможность использования переменных без их предварительного определения и возможность писать неструктурированные программы, а также возможность использования операторов, позволяющих переходить из любой части программы в любую другую. В совокупности все это запутывает и усложняет понимание конечного кода и, как следствие, поиск ошибок, но для небольших программ эти недостатки несущественны. При этом если сразу приучить себя к следующему:     все переменные определять в начале кода,     каждую переменную описывать комментариями,     по возможности избегать использования операторов перехода,     делить программный код на логические части,     подписывать каждую часть,     - то на бейсике вполне возможно писать довольно крупные программы.     Весь процесс программирования делится на несколько частей:     представление конечного результата;     формулирование основных частей программы;     первый набросок интерфейса ввода данных (если имеется); написание логической части программы, содержащей ввод данных, их обработку и получение конечных данных; завершение интерфейса ввода и вывода данных; добавление графической составляющей. **Интерфейс** -- это визуальный способ программы запрашивать данные у пользователя, отображать различную информацию и выводить результат на экран монитора. Пример типичного интерфейса - это внешний вид калькулятора Microsoft. На протяжении написания кода следует периодически «прогонять» программу, то есть проводить пробные запуски, используя так называемые «заглушки» (переменные с заранее определенными параметрами, предполагаемые в процессе выполнения ненаписанных частей программы). При прогоне, как правило, выявляются и устраняются ошибки. При этом до 50% времени может уйти именно на устранение ошибок. После написания и предварительной отладки кода, программа проверяется на «дурака», то есть проверяется возможность работы программы. Программа прогоняется с крайними возможными параметрами, а также проверяется устойчивость программы к вводу ошибочных данных. Большую роль в написании программы играют комментарии к написанному коду, о них речь пойдет ниже. В самоучителе операторы и команды выделены синим цветом, примеры программ приведены после слова «Пример:», результат выполнения программного кода следует после последней строки программного кода с горизонтальным подчеркиванием, задачи для самостоятельного решения выделены зеленым цветом, комментарии в программном коде выделены серым цветом.   ------------------------------------------------------------------------ Сконвертировано и опубликовано на http://SamoLit.com/ ------------------------------------------------------------------------ Сконвертировано и опубликовано на https://SamoLit.com/