<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<FictionBook xmlns="http://www.gribuser.ru/xml/fictionbook/2.0" xmlns:l="http://www.w3.org/1999/xlink"><description><title-info><genre>unrecognised</genre><author><first-name>Тимур</first-name><last-name>Абдуллаев</last-name></author><book-title>Самоучитель программирования на языке &quot;Liberty Basic&quot;</book-title><date>2024-12-29</date></title-info><document-info><program-used>pandoc</program-used></document-info></description><body><title><p>Самоучитель программирования на языке &quot;Liberty Basic&quot;</p></title><section id="самоучитель-программирования-на-языке-liberty-basic"><title><p>Самоучитель программирования на языке &quot;Liberty Basic&quot;</p></title><p>Дополнительные материалы, по языку &quot;Liberty Basic&quot;, и текст самоучителя есть на сайте &quot;fbprog.ucoz.net/&quot;.</p><p> </p><p>Введение</p><p>    </p><p>    Данный самоучитель составлен с использованием материалов, представленных в англоязычных справках (файлы «LIBERTY4.hlp» и «LibertyBASIC_4.htm») к программному обеспечению Liberty Basic версии 4.03 и 4.5.1.</p><p>    Целью данного самоучителя является научить написанию программ и дать понятие об основных возможностях языка Liberty Basic и не преследует целью описать все возможности. Более глубокое изучение языка возложено на самих читателей, путем изучения вышеупомянутых справочных материалов.</p><p>    Первая версия язык Liberty Basic была разработана в 1992 году Карлом Гюнделем (англ. Carl Gundel). Версия 4.5.1 была выпущена в мае 2017 года.</p><p>    Среда программирования LibertyBasic предназначена для изучения программирования начинающими, при этом позволяет создавать полноценный пользовательский интерфейс небольших программ.</p><p>    Особенностью языка является простота его освоения.</p><p>    Основным недостатком бейсико-подобных языков, как правило, является возможность использования переменных без их предварительного определения и возможность писать неструктурированные программы, а также возможность использования операторов, позволяющих переходить из любой части программы в любую другую. В совокупности все это запутывает и усложняет понимание конечного кода и, как следствие, поиск ошибок, но для небольших программ эти недостатки несущественны.</p><p>При этом если сразу приучить себя к следующему:</p><p>    все переменные определять в начале кода,</p><p>    каждую переменную описывать комментариями,</p><p>    по возможности избегать использования операторов перехода,</p><p>    делить программный код на логические части,</p><p>    подписывать каждую часть,</p><p>    - то на бейсике вполне возможно писать довольно крупные программы.</p><p>    Весь процесс программирования делится на несколько частей:</p><p>    представление конечного результата;</p><p>    формулирование основных частей программы;</p><p>    первый набросок интерфейса ввода данных (если имеется);</p><p>написание логической части программы, содержащей ввод данных, их обработку и получение конечных данных;</p><p>завершение интерфейса ввода и вывода данных;</p><p>добавление графической составляющей.</p><p><strong>Интерфейс</strong> – это визуальный способ программы запрашивать данные у пользователя, отображать различную информацию и выводить результат на экран монитора. Пример типичного интерфейса - это внешний вид калькулятора Microsoft.</p><p>На протяжении написания кода следует периодически «прогонять» программу, то есть проводить пробные запуски, используя так называемые «заглушки» (переменные с заранее определенными параметрами, предполагаемые в процессе выполнения ненаписанных частей программы). При прогоне, как правило, выявляются и устраняются ошибки. При этом до 50% времени может уйти именно на устранение ошибок.</p><p>После написания и предварительной отладки кода, программа проверяется на «дурака», то есть проверяется возможность работы программы. Программа прогоняется с крайними возможными параметрами, а также проверяется устойчивость программы к вводу ошибочных данных.</p><p>Большую роль в написании программы играют комментарии к написанному коду, о них речь пойдет ниже.</p><p>В самоучителе операторы и команды выделены синим цветом, примеры программ приведены после слова «Пример:», результат выполнения программного кода следует после последней строки программного кода с горизонтальным подчеркиванием, задачи для самостоятельного решения выделены зеленым цветом, комментарии в программном коде выделены серым цветом.</p><p> </p><empty-line /><p>Сконвертировано и опубликовано на http://SamoLit.com/</p><empty-line /><p>Сконвертировано и опубликовано на https://SamoLit.com/</p></section></body></FictionBook>
